Sesiones de Tiempo Libre

Te damos la bienvenida a la sesión de juegos de nuestra propuesta lúdica dentro de la Sede A del Colegio Sorrento. Ultimate Sorrentista 3X fue probado a través de amistosos durante los descansos de la institución como parte del proyecto "Tiempo Libre". A través de cuatro sesiones durante los recreos, evidenciamos el interés de los estudiantes hacia el Super Tres en Raya, junto con el espiritu competitivo y el pensamiento estrategico.

ESPACIO Y MATERIALES

Para la realización de nuestra propuesta de juego lúdica dentro de los descansos de la institución, fue solicitada la autorización de uso de la cancha azul de volleyball, cerca a la reja oeste. Junto a eso, se requirió la utilización de una mesa de profesores y cuatro sillas pequeñas del aula de tecnología y electricidad. Se emplearon carteles publicitarios con QR para atraer la atención de los estudiantes, con la posibilidad de escaneo con redireccionamiento a nuestro blog y a las inscripciones oficiales del torneo. 

Cancha de Volleyball - Colegio Sorrento Sede A


EVIDENCIA DE LAS SESIONES

SESIÓN 1:

29 DE JULIO DE 2025:
Alrededor de 50 estudiantes de diversos cursos visitaron nuestro juego. Todos mostraron interés acerca de las reglas a seguir. Aunque hubieron confusiones iniciales, lograron adaptarse rapidamente a las instrucciones dadas, incluso desarrollaron estilos de juego. Ultimate 3X Sorrentista fue recibido con positivismo. La primera sesión fue la mejor de todas. Obtuvo el mayor número de interesados y fue la pionera de las inscripciones al torneo.











La primera sesión consiguió atraer a los primeros estudiantes a animarse a probar nuestra propuesta de juego, apostando por una actividad diferente. También formentó el trabajo en equipo a través de los dúos entre los rivales, lo cual requiere a su vez concentración, memoria y estrategias para la toma de decisiones rápidas. 


SESIÓN 2:

30 DE JULIO DE 2025:

Alrededor de 30 estudiantes de diversos cursos visitaron nuestro juego. Algunos ya vistos en la sesión anterior mostraron su interés en probar nuevamente su estrategia y suerte dentro de esta dinámica lúdica. Había mayor comprensión a la hora de entender los juegos y el espiritu competitivo se vió más desarrollado. La inclusión de un cartel publicitario más grande, a comparación de la sesión anterior, permitió un mejor contexto con respecto a la propuesta, formentando el conocimiento básico para empezar a jugar bajo las reglas implementadas.




La confianza y la seguridad en el tablero aumentaron, generando enfrentamientos más reñidos y emocionantes. El entusiasmo continuó siendo alto, y varios jugadores comenzaron a destacar por su capacidad de anticipar movimientos, lo cual elevó el nivel de competitividad y consolidó el interés general en el juego.


SESIÓN 3:

31 DE JULIO DE 2025:

Alrededor de 30 estudiantes de diversos cursos visitaron nuestro juego. Los décimos y onces fueron mayoría a comparación de las sesiones pasadas, que habían evidenciado grados entre sexto y octavo. La concentración aumentó, aunque también se demostró el gran tiempo para pensar la próxima jugada por parte de los participantes, con un perfil cuidadoso similar a como les sucede a muchos durante el ajedrez.





Para esta ocasión, la estrategia era la famosa horquilla (también conocida como fork). El fork u horquilla es una jugada en la que un jugador coloca su ficha de manera que crea dos oportunidades de ganar al mismo tiempo. El rival solo puede bloquear una, por lo que inevitablemente queda un camino libre para la victoria. Empleadas en su mayoría dentro de los cuadrantes pequeños, permitió ganar terreno en los cuadrantes grandes para conseguir el tres en raya definitivo.


SESIÓN 4:

4 DE AGOSTO DE 2025:

La sesión final tuvo un participación mixta, tanto entre estudiantes de secundaria bachiller, como estudiantes de media bachiller.  En contraste con las sesiones previas, las batallas de esta jornada resultaron ser mucho más balanceadas y estratégicas. Los alumnos que lograban la victoria demostraban un alto grado de anticipación y interpretación del juego, lo que demuestra que la práctica continua les facilitó mejorar la toma de decisiones y construir un estilo propio. La supremacía en el tablero se transformó en un elemento crucial, y las partidas, más allá de ser divertidas, se convirtieron en auténticos fracasos de lógica y creatividad.



Ambas partes exhibieron destrezas y tácticas robustas en la búsqueda del truco final. Los jugadores ya no se limitaban a movimientos elementales, sino que utilizaban herramientas tácticas como la horquilla, con la que generaban amenazas dobles imposibles de contener, o la habilidad de obligar al adversario a moverse hacia un cuadrante desfavorable, obteniendo de esta manera el control del tablero mundial. Estas acciones no solo demostraban ingenio, sino también una clara comprensión de cómo controlar el ritmo del juego.




ANALISIS OBTENIDO:

La implementación del Ultimate Tic-Tac-Toe como actividad educativa en el contexto escolar ha demostrado ser una experiencia altamente beneficiosa, tanto desde una perspectiva pedagógica como formativa. La partida demostrativa permitió observar una correcta comprensión por parte de los estudiantes sobre las reglas del juego y su aplicación estratégica en tiempo real. Asimismo, se evidenció un alto nivel de participación, atención y compromiso por parte de los jugadores, lo que resalta el valor del juego como herramienta para el desarrollo del pensamiento lógico, la toma de decisiones y la planificación a mediano plazo, en busca de generar estrategias para contrarestar los ataques del rival y buscar la manera de consolidarse dentro del tablero. Junto con eso, los tiempos fueron los adecuados dentro de los intervalos de la duración de un descanso o recreo dentro de la institución.


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